0
Der Hubschrauber wartet schon: In "Breakpoint" können wir unsere verletzten Kameraden auf den Schultern an einen sicheren Ort bringen und müssen sie nicht mehr im Kugelhagel verarzten. - © Ubisoft
Der Hubschrauber wartet schon: In "Breakpoint" können wir unsere verletzten Kameraden auf den Schultern an einen sicheren Ort bringen und müssen sie nicht mehr im Kugelhagel verarzten. | © Ubisoft

Games "Ghost Recon: Breakpoint" im Test: Hoffnungslos vermurkst?

Ubisoft macht mit seiner Open-World-Taktik-Shooter-Reihe "Ghost Recon" jetzt auf einer fiktiven Insel im Pazifik weiter. Was gelungen und was absolut obernervig ist, erklären wir in unserem Test.

Christian Lund
22.10.2019 | Stand 22.10.2019, 16:04 Uhr

Was haben wir uns auf dieses Spiel gefreut - und wie sind wir enttäuscht worden! Mit "Breakpoint" hat Ubisoft die Fortsetzung der Taktikshooter-Reihe "Ghost Recon" auf den Markt gebracht. Der Vorgänger war ein Erfolg. Warum "Breakpoint" die Erwartungen an den Nachfolger bisher nicht erfüllen kann, verraten wir in unserem Test.

Worum geht's?

Nachdem wir bei "Wildlands" noch in einem dystopischen Bolivien einem Drogenkartell den Garaus gemacht haben, verschlägt es die "Ghosts", eine von der CIA geführte Sondereinheit, nun auf die fiktive Insel Auroa im Südpazifik. Bei einem Routine-Aufklärungseinsatz wird unser Helikopter abgeschossen - mit viel Glück überleben wir den Absturz, landen aber tief in feindlichem Gebiet.

Auf Auroa hat das Unternehmen Skell Technology seinen Sitz, das eigentlich an der Lösung von Problemen wie Welthunger und tödlichen Krankheiten arbeitet. Nun aber haben die sogenannten Wolves Insel und Unternehmen übernommen und verfolgen damit ganz eigene Ziele. Die Wolves, eine fies-tödliche ehemalige US-Militäreinheit, stehen unter der Führung eines früheren Kumpans aus "Wildlands", Colonel D. Walker (gespielt übrigens von "The Punisher" Jon Bernthal). Und die Wolves mögen nicht nur keine Eindringlinge, sondern fackeln auch nicht lange.

Wir suchen uns als Ghost namens Nomad also schleunigst Verbündete und versuchen herauszufinden, warum unsere früheren Kameraden plötzlich zu Verrätern geworden sind.

Was hat uns gefallen?

Der große Wucher war schon in "Wildlands" die riesige Karte, die einem Open-World-Spiel alle Ehre macht. Diesem Motto ist man in "Breakpoint" treu geblieben. Uns bleibt enorme Freiheit beim spielerischen Vorgehen, nur ab und zu wird uns empfohlen, bestimmte Missionen noch nicht zu spielen, weil wir noch nicht die entsprechende Stärke dafür haben.

I am the one and only: Dass man mal gefahrlos auf einer vierspurigen Straße stehen kann, ist nur auf Auroa möglich. Hier ist Population Mangelware. - © Ubisoft
I am the one and only: Dass man mal gefahrlos auf einer vierspurigen Straße stehen kann, ist nur auf Auroa möglich. Hier ist Population Mangelware. | © Ubisoft

Auch optisch ist die Open World in vielen Bereichen gelungen. Wir haben weite, abwechslungsreiche Landschaften unterschiedlichster Biome, von hohen Fjorden und schneebedeckten Gipfeln bis zu den tiefsten Sümpfen und Lavafeldern. Die Wetter-Effekte können sich absolut sehen lassen. Ergiebiger Landregen hört und fühlt sich hier genau so unangenehm an, wie er in Ostwestfalen ist. Nicht so gut gelungen ist allerdings die menschliche Population auf der Insel, vor allem aber auf den Straßen, denn die sind oft öde und leer. Nur vereinzelt fahren Militärfahrzeuge über die teilweise ganz schön breiten Asphaltwege. Manchmal fühlt man sich wie der letzte Mensch auf Erden.

Anfangs waren wir sehr genervt, inzwischen aber haben wir die ständige Bedrohung durch Drohnen als interessanten Thrill zu schätzen gelernt. Die Wolves verfügen nämlich über die modernsten Kampfdrohnen der Welt, und wollen wir in eines der feindlichen Gebäude eindringen oder geraten wir in ein Scharmützel, schwirren sehr schnell auch die kleinen Überwachungs- und Kampfdrohnen um uns herum. Manchmal ist das dann ausgesprochen knifflig, die vom Himmel zu holen.

Taktisches Vorgehen hilft: Hier observieren wir unseren Einsatzort erstmal aus der Luft. - © Ubisoft
Taktisches Vorgehen hilft: Hier observieren wir unseren Einsatzort erstmal aus der Luft. | © Ubisoft

Wie schon in "Wildlands" ist auch in "Breakpoint" überlegtes Vorgehen überlebenswichtig. Die Gegner sind oft nicht nur militärisch überlegen, sondern definitiv auch in Mann-, Munitions- und Roboterzahl. Wir müssen also absolut taktisch vorgehen. Hierbei ist es eine gute Neuerung, dass wir uns nun in Bauchlage mit Laub, Schnee oder Matsch verdeckt verstecken können. Dennoch muss man ja irgendwann mal weiter vordringen, und dann muss man sich als Spieler ordentlich was einfallen lassen. Haben wir schon die Drohnen erwähnt?

Die Story ist uns ein wenig zu blass, obwohl sie tatsächlich nach einigen Missionen an Fahrt und Tiefe gewinnt. Mitunter haben wir uns aber auch dabei erwischt, wie wir die Zwischensequenzen übersprungen haben, weil sie uns zu langatmig wurden.

Was hat uns nicht gefallen?

Mittlerweile hat Ubisoft mit dem Patch 1.03 viele der unsäglichsten Fehler behoben, darunter vor allem die mitunter lustigen, aber allzu oft nervigen "Möglichkeiten", die eine zu ungenaue Kollisionsabfrage mit sich bringt. Es bleiben aber genügend Ärgernisse übrig, allen voran der Unsinn mit dem Looten und Hochleveln sowie der schon von vielen Kritikern beschriebene Service-Game-Charakter. Es ist kaum von der Hand zu weisen, dass "Breakpoint" die Spieler möglichst lange im Spiel halten will.

Immerzu wird hochgelevelt. Kann man gerade den Charakter nicht mit weiteren Fähigkeiten ausstatten, findet man zumindest in irgendeiner der zahlreichen mehr oder minder "versteckten" Kisten irgendeine Waffe, die noch ein Mü besser ist, oder ein paar Stiefel, die zwei Prozent mehr EP bringen, oder Handschuhe, die zehn Prozent Explosionsschaden absorbieren. Unsinnig und völlig unnötig.

Ubisoft hat inzwischen nachgebessert, so dass Fehler wie hier, wo Nomad einfach mal in den Berg hineingefallen ist, kaum noch vorkommen. - © Ubisoft
Ubisoft hat inzwischen nachgebessert, so dass Fehler wie hier, wo Nomad einfach mal in den Berg hineingefallen ist, kaum noch vorkommen. | © Ubisoft

Und da wir schon in der Kategorie "unsinnig" sind. Warum, zum Teufel, müssen wir uns jedes Mal, wenn wir uns einen Hubschrauber aus unserem Fundus rufen wollen, ein Zelt aufschlagen? Und das geht natürlich nicht an jeder x-beliebigen Stelle wie noch in "Wildlands" (wo wir nur wenige Klicks brauchten), sondern wir müssen einen Schnellreisepunkt finden, der wie bei Tomb Raider immer ein Lagerfeuer ist. Dann kommt eine Zwischensequenz (die wir glücklicherweise überspringen können), dann geht's ins Werkstatt-Menü, dort muss das Fahrzeug ausgewählt werden, dann wählen wir "Lager verlassen" und müssen dann noch angeben, wie lange wir ruhen wollen (nix ruhen, ich will sofort mit dem Hubschrauber los!), und dann dürfen wir endlich los. Ganz ehrlich: komplizierter geht's kaum!

Was schon bei "Far Cry" zum Spielkonzept gehört (Außenposten um Außenposten einnehmen), wird bei "Breakpoint" gefühlt auf die Spitze getrieben. Die Level bestehen aus einer ermüdenden Wiederholung von Botengängen, Befreiungen, Gegnereliminierung und - natürlich! - Kisten finden, öffnen und Beute sichern. Noch und nöcher. Wer der Sammelwut erliegt, hat Spaß mit "Breakpoint". Wer spannende Taktikshooter liebt, sollte sich den Kauf überlegen. Zu oft hat man solche Spiele enttäuscht in die Ecke geworfen.

Wer von der Einzelspieler-Kampagne genug hat, kann sich in einem Team mit drei weiteren Mitspielern gegen vier Gegner im PvP-Multiplayer messen. Das funktioniert ganz gut, allerdings sollte man auch hier die Taktik dem schlichtem Geballer vorziehen. Uns hat allerdings der Social Hub in der Basis extremst genervt. Wie in "Destiny" oder "The Division" gibt es auch in "Breakpoint" eine Zone, in der sich die Spieler treffen und miteinander interagieren können. Uns standen die Leute aber einfach viel zu oft im Weg rum.

Unser Fazit

Man kann sich fragen, warum Ubisoft immer wieder unausgegorene Spiele auf den Markt wirft, die erst nach diversen Patches und Erweiterungen wirklich spielbar werden und Prädikate verdienen, aber auch bei "Breakpoint" geht Ubisoft sehr offen damit um, dass das Spiel in der jetzigen Version noch immer "erst am Anfang" steht. Auf der Webseite zum Spiel schreibt der Publisher: "Wir konzentrieren uns zunächst einmal darauf, Fehler zu beheben, um die Spielerfahrung für alle Spieler reibungsloser zu gestalten." Das ist ein Gut, dass sich die meisten Spieler vermutlich viel früher gewünscht hätten.

Dennoch geben die Verkaufszahlen Ubisoft mal wieder recht, denn auch "Breakpoint" verkauft sich "wie blöd", wie die GameStar schreibt. Laut Gamesindustry.biz ist der Titel auch in der zweiten Woche auf Platz zwei der EMEAA-Charts, also den gesamten Verkäufen in Europa, dem mittleren Osten, Afrika und Asien. Auf Platz 1 liegt seit drei Wochen ungeschlagen "FIFA 20".

Wir hatten uns wie viele andere Gamer quasi auf ein "Wildlands 2" gefreut. Bekommen haben wir leider eine unausgegorene Mixtur, die Ubisoft jetzt mit Hinweisen treuer "Ghost Recon"-Gamer zu dem Spiel weiterentwickeln kann, das wir uns erhofft hatten. Zumindest wollen wir das glauben. Denn möglicherweise hat Ubisoft diesen Teil einfach nur hoffnungslos vermurkst.

"Ghost Recon: Breakpoint" ist seit dem 4. Oktober 2019 erhältlich für PC, Xbox One und Playstation 4.

Links zum Thema
Alles zum Thema Games auf nw.de


Diablo 4 geleakt? Anzeige in Games-Zeitschrift sorgt für Aufsehen


Kommentare

Um Ihren Kommentar abzusenden, melden Sie sich bitte an.
Sollten Sie noch keinen Zugang besitzen, können Sie sich hier registrieren.

Mit dem Absenden des Kommentars erkennen Sie unsere Nutzungsbedingungen für die Kommentarfunktion an.

Kommentar abschicken
realisiert durch evolver group