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Spiele-Ruhmeshalle: Heroes of Might and Magic III

Rundenkämpfe, bildschöne 2D-Karten, Stadtbildschirme: Darum war es legendär

Übersichtskarte: In dieser Ansicht erkundet der Spieler die Welt von Heroes 3, hier die überarbeitete HD-Version. | © Ubisoft

Björn Vahle
28.05.2016 | 21.03.2019, 15:02

Wir lieben Spiele. Und das nicht erst seit gestern. In unregelmäßigen Abständen erinnern wir uns also nostalgisch verklärend an Games, die wir vor ewigen Zeiten gespielt haben und die uns bis heute im Gedächtnis geblieben sind. Die Kriterien sind dabei subjektiv: eine schlaue Spielmechanik, eine packende Story, etwas, das Spiele für immer verändert hat - all das können Gründe für die Aufnahme in die (nicht repräsentative) Hall of Fame sein.

Ihr wollt, dass wir uns für euch an ein Spiel erinnern? Schreibt uns per Mail an digitalredaktion@nw.de oder kommentiert unter dem Artikel. Vorschläge sind immer willkommen!

Ich weiß noch, dass es diese komischen Lutscher gab. Jedes Mal, wenn ich vor zehn Jahren bei meinem Freund Marcus nach der Schule "Heroes" spielte, gab es sie. Und nur dort. In einem Laden habe ich sie nie gesehen. Ihr Geschmack liegt mir noch auf der Zunge, denn ich habe ihn seitdem nie wieder geschmeckt.

Kampfbildschirm: In rundenbasierten Schlachten besiegt der Spieler gegnerische Monster und Helden und erobert deren Städte. - © Ubisoft
Kampfbildschirm: In rundenbasierten Schlachten besiegt der Spieler gegnerische Monster und Helden und erobert deren Städte. | © Ubisoft

Heroes of Might and Magic III habe ich wieder gespielt. Und wieder und wieder. Denn das Spielprinzip, eine pixelige aber wunderschöne 2-D-Fantasywelt zu sanfter Midi-Klassik rundenweise zu erforschen, Gold und Gegenstände zu sammeln, Monstern (klar, rundenweise) auf die Gusche zu geben und dabei meine eigene Spielfigur immer mächtiger zu machen, ist so unverwüstlich, dass es mich selbst heute noch Stunden meines Lebens kostet.

Als Held bewege ich mich im Spiel durch die Fantasy-Mittelalter-Welt Erathia, die nach dem Tod des Königs Nicholas Greifenherz von Dämonen heimgesucht wird. Mein Ziel in den ursprünglich sechs Kampagnen liegt in der Ergründung ihrer Herkunft und, na klar, dem Sieg gegen das Ungeziefer. Die Geschichte passt also auf eine Serviette, liefert aber immerhin ein stimmiges Setting.

Dem Genre der Rundenstrategie entsprechend sehe ich die Welt von oben, habe als Held eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten, mit denen ich pro Runde über die Karten ziehe.

Zu "viele" schwarze Drachen

Immer wieder stolpere ich dabei über kleine Ressourcenhaufen, mit denen ich meine Hauptstädte ausbauen und so neue Zaubersprüche lernen und fantasievolle Kämpfer für meine Armee anheuern kann. Vom Elfenbogenschützen über Greifen bis hin zu verschiedenen Drachengattungen ist alles dabei. Sie alle können mir genauso gut aber auch als Gegner in der Spielwelt begegnen.

Dann ging es zurück in die Hauptstadt meines Volkes, den verlorenen Helden wiederbeleben. Und spätestens hier hatte mich Heroes vollständig in seinen Bann gezogen. Denn die Stadtbildschirme waren unvergleichlich liebevoll gestaltet und jedes neue Gebäude, dass ich ihnen beim Ausbau hinzufügte, erschien daraufhin sichtbar vor dem Hintergrund der jeweiligen Fraktion. So hatte ich beim Spielen tatsächlich das Gefühl, mir nach und nach meine eigene mächtige Bastion aufzubauen.

Ich will Dungeon spielen!

Neun verschiedene Fraktionen standen zur Auswahl, neben Schloss (Ritter und Engel), Inferno (Feuerwesen und Teufel) und Nekropolis (Untote) war mein Favorit schon immer Dungeon. Denn obwohl die Unterweltwesen teuer waren, ließen sich mit ihnen die mächtigsten Armeen ausheben. Außerdem war die riesige Höhlenkulisse, vor der ich im Stadtbildschirm meine Festung ausbaute, einfach sensationell stimmungsvoll. Ach ja, und die schwarzen Drachen, die mich so vernichtend geschlagen hatten, konnte ich hier selbst rekrutieren.

Leider schrumpfte meine mühsam und mit unzähligen Ressourcen wie Gold, Erz, Schwefel, Kristallen und Holz erbaute Stadt bei jeder neuen Mission wieder auf ihren Ausgangsstatus zurück. Aber das Gefühl des Fortschritts beim Spielen ist einer der großen Suchtfaktoren von Heroes. Das vielbeschworene "Nur-noch-eine-Runde"-Gefühl hat dieses Spiel in Perfektion provoziert.

Soundtrack mit Ohrwurmgefahr

Nicht selten endeten die Gegeneinander-Feldzüge meines Freundes und mir erst spät und höchst widerwillig, wenn Mama abends zum Abholen kam. Ich glaube sogar, dass wir nie einen Feldzug zu Ende gespielt haben. Es war nicht notwendig, wir hatten trotzdem stundenlang unseren Spaß damit, auch noch den letzten Winkel der Welt zu sehen und um seine Reichtümer zu erleichtern.

Keiner der Nachfolger (vor kurzem ist der siebte Teil erschienen) hat mich so gefesselt, wie der dritte Teil. Selbst die im vergangenen Jahr veröffentlichte HD-Version mit schärferen Texturen muss ich nicht haben. Während ich diese Zeilen schreibe, höre ich den Soundtrack des Spiels. Denn es geht nichts über das Original. Vielleicht hat Marcus ja mal wieder Zeit. Und noch einen dieser Lutscher irgendwo.