Neues Jahr, neue Vorsätze! Nach zweieinhalb Jahren serviert uns der Neurowissenschaftler Ryuta Kawashima in Kooperation mit Nintendo einen neuen Ableger der "Dr. Kawashima"-Reihe, mit dem wir passend zum Jahreswechsel unsere grauen Zellen anregen und unsere Hirnleistung auf Vordermann bringen können. Sowohl mit brandneuen als auch klassischen Übungen werden die verschiedenen Elemente der Nintendo Switch (wie der Touchscreen oder auch die Joy-Cons) umfassend genutzt - doch lockt uns das Spiel, langfristig dran zu bleiben und unser Gehirn zu trainieren oder bleibt es bei einem kurzfristigen Spielspaß? Wir haben das ausführlich getestet.
 
        
                    Für diejenigen, die die Reihe nicht kennen, sei vorab gesagt, dass das Konzept durch das tägliche Abschließen von Übungen über einen langfristigen Zeitraum darauf abzielt, die persönlichen kognitiven Fähigkeiten wie Reaktionsfähigkeit, Wahrnehmung oder Kombinationsfähigkeit stetig zu verbessern. Um unsere Ausgangslage einzuschätzen, führt Dr. Kawashima einen kurzen "Alterstest" unseres Gehirns durch. Nachdem wir dem quirligen Wissenschaftler dann noch unseren Namen und Geburtstag mitgeteilt haben, sind wir startklar für unser erstes Training.
Unter unseren „Täglichen Übungen" finden wir die Optionen Training, Test des geistigen Alters und Gehirn-Jogging-Weltmeisterschaft, wobei letztere erst demnächst verfügbar ist.
Im Training gibt es 13 verschiedene Übungen, die wir zum Ausbau unserer mentalen Fähigkeiten nutzen können. Zu Beginn bekommen wir die Möglichkeit, zwischen drei Übungen zu wählen. Darüber hinaus schalten wir mehr Übungen nach und nach durch das Sammeln von Stempeln frei, die wir wiederum durch das erfolgreiche Abschließen einer täglichen Trainingseinheit erhalten. Unter diesen Übungen befinden sich altbekannte, wie „Rechnen 25", bei der wir möglichst schnell und korrekt 25 relativ simple Rechenaufgaben lösen müssen, oder auch „Sudoku".
 
        
                    Eine außergewöhnliche Neuerung ist der Einsatz der (im rechten Joy-Con) eingebauten IR-Kamera, die in der Lage ist, Handbewegungen zu erkennen. In den Trainingsmodi „Fingerrechnen" und „Fingerübungen" wird dies besonders deutlich: Hier müssen wir mit Gesten entweder das Ergebnis einer leichten Rechenaufgabe anzeigen oder die auf dem Bildschirm vorgegebenen Handpositionen nachahmen. Eine interessante Spielerfahrung, die erstaunlich gut funktioniert und Spaß macht, weil es eine gute Abwechslung zum gewohnten Spielerlebnis ist.
Nachdem die meisten oben genannten Aufgabentypen vor allem Konzentration und aktives Nachdenken erfordern, gibt es auch einige Übungen, die eher der Entspannung und Belustigung dienen. Hierzu zählen wir die optisch und namenstechnisch veränderte Version des klassischen „Dr. Mario" zur im Kawashima-Universum etablierten „Bazillenjagd", wie auch die aus den Vorgängern bekannte und nun verbesserte Übung „Pianospieler", bei der wir bekannte Melodien auf einem kleinen Klavier nachspielen können.
Bis zur Freischaltung sämtlicher Übungen kann allerdings einige Zeit vergehen. Da wir jedoch mit unterschiedlichsten Aufgaben versorgt sind, die wir beliebig oft wiederholen können, können wir selbst über die Gestaltung und Dauer unseres täglichen Trainings bestimmen. Wir können uns sogar einen Alarm einstellen, um unser Training nicht zu vernachlässigen und unsere Ergebnisse aus dem Spiel heraus per Mail an uns selbst oder Freunde versenden.
 
        
                    Die andere aktuell verfügbare Option, die wir neben unserem Training unter unseren täglichen Übungen geboten bekommen, ist der im Vorgänger sehr vermisste „Test des geistigen Alters", den wir bereits aus den DS-Ablegern der Reihe kennen. Bei diesem wird in drei Übungen aus je einem Bereich das individuelle, geistige Alter ermittelt, das sich durch regelmäßige Übungseinheiten deutlich verbessern lassen soll.
 
        
                    Ein Beispiel für eine Aufgabe aus dem Bereich der Selbstkontrolle ist das schnellstmögliche Antippen der höchsten Zahl auf dem Bildschirm. Was zunächst leicht klingt, wird durch sich bewegende und rotierende Zahlen in verschiedenen Größen zum Teil recht schwierig und erfordert somit höchste Konzentration. Bei der „Info-Verarbeitung" hingegen geht es beispielsweise bei der Lösung einfacher Rechenaufgaben eher um mathematisches Geschick und ein für die Konsole lesbares Schriftbild. Im letzten Teil des Tests wird das Kurzzeitgedächtnis mit Merkaufgaben auf die Probe gestellt.
Der Test lässt sich täglich mit unterschiedlichen Übungen wiederholen, wodurch sich die (Miss-)Erfolge des Trainings schnell nachweisen lassen. Uns gefällt der Alterstest, weil wir ein direktes Zeugnis für das tägliche Training bekommen und langfristig angespornt werden, unser Ergebnis zu verbessern. Das beste geistige Alter liegt übrigens laut Dr. Ryuta Kawashimas Annahme bei 20 Jahren.
 
        
                    Neben unseren täglichen Übungen können wir auch ein "schnelles Spiel" starten, um entweder allein oder mit Freunden und Familie zusammen zu spielen. Für den Einzelspieler sind in dem Spielmodus drei aus den täglichen Übungen bekannte Aufgaben vorhanden, die alle mit der IR-Kamera arbeiten und gut funktionieren, jedoch aufgrund der Bekanntheit keine besondere Abwechslung darstellen. Dagegen stechen die „Übungen als Wettkampf", die für zwei Spieler ausgelegt sind, umso mehr heraus. Trotz ihrer einfachen Gestaltung machen sie großen Spaß und sorgen für einen kleinen Konkurrenzkampf unter den Spielern. Insgesamt ein außergewöhnlicher Spielmodus und eine erfrischende Abwechslung zu den täglichen Übungen.
Unser Fazit
Im Vergleich zu den Vorgängern ist der Umfang von „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" für die Nintendo Switch geringer, glänzt jedoch mit der hohen Qualität der Übungen und deren Umsetzung auf die Handheld-Konsole. Darüber hinaus werden wir kontinuierlich dazu motiviert, mit unserem Training fortzufahren. Auch wenn einige Elemente der Vorreiter deutlich spürbar sind, müssen wir den Entwicklern zugestehen, dass betroffene Features und Übungen (bis auf die Schrifterkennung) positiv verbessert wurden.
Die neue IR-Kamera, die in der Switch verbaut ist, hinterlässt einen guten Eindruck, und die damit verbundenen Übungen bereichern das Gehirntraining im Ganzen. Schade ist, dass der Konzentrationstest aus dem Vorgänger „Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging" weggefallen ist. Als Trostpflaster bekommen wir jedoch den „Test des geistigen Alters" zurück, den wir wiederum im Vorgänger vermisst haben.
Insgesamt betrachtet ist das spielerische Absolvieren von eigentlich anspruchsvollen Aufgaben - im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen auf dem Markt - hier mal eine ganz andere Erfahrung, da es nicht darum geht in eine andere Welt abzutauchen oder möglichst schnell ein Ziel zu erreichen, sondern das eigene Gehirn langfristig zu fordern und dabei sogar Spaß zu haben.
In unserem Test haben wir täglich Erfolge festgestellt und können das Spiel reinen Gewissens weiter empfehlen, da es genau den Zweck erfüllt, für den es gemacht wurde. Kleiner Tipp am Rande: Die physische Version beinhaltet einen für die Nintendo Switch entwickelten Touchpen, der das Spielerlebnis unter anderem im Bezug auf die Schrifterkennung deutlich angenehmer gestaltet.
„Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch" kostet rund 30 Euro in der Standard Edition und ist ab 0 Jahren freigegeben.
 
                 
         
                                 
                                 
                                