Ein Screenshot mit Symbolcharakter: "Payback" fährt der Rennspiel-Konkurrenz hinterher. - © EA/Ghost Games
Ein Screenshot mit Symbolcharakter: "Payback" fährt der Rennspiel-Konkurrenz hinterher. | © EA/Ghost Games

Games "Need for Speed: Payback" im Test: Zu viel Geld im Getriebe

Die Rennen sind nicht das Problem des neuesten Neustart-Versuchs von EA - dafür das meiste andere

Björn Vahle

Das war's. Wir haben genug von der sich ewig selbst zitierenden Popkultur unserer Zeit. In der der x-te Reboot einer zugkräftigen Marke zum Geldmachen und nicht zur angemessenen Auseinandersetzung mit der Vergangenheit der Serie genutzt wird. Sorry, "Need for Speed: Payback", du hast das nicht allein verbrochen, und dich trifft beileibe keine alleinige Schuld. Aber du kriegst das jetzt eben mal ab. Warum wir unseren Test zum neuen Arcade-Racer von EA so einleiten? Weil wir so viel an ihm gernhaben wollen. Da wären die endlich nicht mehr vollständig debilen Dialoge der Streetracer-Halbstarken, die dieses Mal Tyler, Jess und Mac heißen und in Fast-and-Furious-Manier einem kriminellen Untergrund-Syndikat das Handwerk legen, das Straßenrennen manipuliert und die dicksten Karren zu Geld macht. Ihr seht schon, das ist alles nicht neu, und alleine die Tatsache, dass wir es recht eindeutig mit einem Kino-Blockbuster von 2001 (!) vergleichen können, sollte Spielern zeigen, wo die Reise storymäßig hin geht. Kriminelle dingfest machen, indem wir Autorennen gewinnen? Klar, wann lief das je anders? Gummiband, du nervst! Viel wichtiger ist da, dass die Rennen eigentlich großen Spaß machen. Zumindest handwerklich. Straßenlage, Fahrgefühl, Autodesign - all das hat Entwickler Ghost Games prima hinbekommen. Außerdem sind endlich wieder alle aus dem hervorragenden "Need for Speed: Underground" bekannten Rennmodi, inklusive Drag-Rennen, vertreten. Die Story-Missionen bieten coole Abwechslung zum Renn-Einerlei. Und wir dürfen unsere Autos tunen. Alles super also? Mitnichten. Denn es scheint, als hätten sich die Entwickler für jedes Plus ein Minus in die Abrechnung schreiben wollen. Die Rennen machen Laune, aber die aus früheren Teilen bekannte "Gummiband-KI" sorgt dafür, das uns längst abgehängte Kontrahenten kurz vor dem Ziel so gut wie immer noch einmal nahe kommen. Nur, damit es nochmal spannend wird. Fahrerisches Können belohnt man anders. Das nervt insbesondere deshalb, weil wir jedes einzelne Rennen gewinnen müssen. Ansonsten: Neustart. Wenn wir dann noch eine Meisterschaft fahren müssen, also mehrere Rennen hintereinander, und das Event nur mit bis zu sechs ersten Plätzen abschließen können, dann kann das schon mal richtig Zeit und Nerven kosten. Vor allem dann, wenn man es nur eingeschränkt in der Hand hat, für den Sieg zu sorgen. Bewusste Frustration Aber gut, geschenkt. Das gab's in früheren Serienteilen schon. Und obwohl wir es hassen, macht es uns das Spiel noch nicht ganz kaputt. Denn auch die KI macht natürlich Fehler. Wir werden aber dennoch das Gefühl nicht los, dass uns "Payback" bewusst frustrieren soll. Denn es gibt, Überraschung, natürlich auch einen Ingame-Shop. Das ist natürlich legitim. Und wir sind während der Kampagne nie in Versuchung geraten, Geld auszugeben. Allerdings ist man dazu natürlich eher bereit, wenn man das Gefühl hat, "ohne bessere Bauteile schaffe ich die Rennen nicht". Und damit sind wir beim Punkt, der uns an Payback am meisten enttäuscht: Dem Tuning. Das nämlich läuft in Payback als Kartenspiel. Wir sammeln Verbesserungskarten, mit denen wir unser Auto aufmotzen. Doof nur, dass wir das mit jedem neuen Auto, das wir kaufen müssen, nochmal machen dürfen. Die Karten gibt's nicht für Ingame-Währung, wir müssten echtes Geld in die Hand nehmen. So wird die Jagd nach den besten Tuningteilen zum nervigen Grind. Clevere Ideen dem Profit untergeordnet Und warum? Naja, weil es EA mehr bringt, wenn wir darauf keinen Bock haben und lieber echtes Geld ausgeben. Wohlgemerkt: Bei einem Spiel, für das wir schon mindestens 50 Euro bezahlt haben. Ärgerlich, wenn sich ein eigentlich gutes Spiel mit einer eigentlich guten Mechanik so sehr der (nochmal: legitimen) Profit-Orientierung seines Publishers unterwerfen muss. Payback hat eindeutig zu viel Geld im Getriebe. Denn so verkehrt sich der Unterhaltungsfaktor ins Gegenteil: Das Spiel wird zur Arbeit. Ein Paradox, das niemand wollen kann. Auch EA nicht. Denn für den Publisher kann das böse ausgehen. Vorausgesetzt natürlich, die Spieler strafen das Spiel mit Nichtbezahlen seiner Inhalte ab. Der Trend deutet aktuell aber eher in eine andere Richtung. Leider.

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