Games-Kritik

„Two Point Museum“ im Test: Mit Witz im Museum

In der neuesten Simulation des britischen Entwicklerstudios Two Point geht es darum, ein Museum aufzubauen und zu leiten. Was dröge klingt, macht erstaunlich viel Spaß – wenn man über einige Dinge hinwegsieht.

In "Two Point Museum" stellen wir so manch ungewöhnliches Exponat in unserem Museum aus. | © Two Point Studios

Sebastian Beeg
27.02.2025 | 27.02.2025, 20:48

Was haben die Deko-Queen, Indiana Jones und ein Buchhalter gemeinsam? Wie bitte!? Nichts? Ja, das ist richtig. Trotzdem steckt von jedem etwas in „Two Point Museum“, der neuesten Wirtschaftssimulation des britischen Entwicklerstudios Two Point Studios.

Nachdem sich Spielerinnen und Spieler bereits im Krankenhaus („Two Point Hospital“ von 2018) und am Hochschul-Campus („Two Point Campus“ von 2022) versuchen durften, geht’s nun also ins Museum. Als Kurator machen wir uns auf die Suche nach neuen Exponaten, die wir in Ausstellungen und bei Führungen mit dem dafür benötigten Personal eindrucksvoll und gewinnbringend in Szene setzen.

Auf den ersten Blick mag das Setting möglicherweise etwas dröge anmuten. Aber wie bereits die beiden Vorgänger nimmt sich auch „Two Point Museum“ dabei nicht allzu ernst. So kann es in den Ausstellungsräumen vorkommen, dass eine fleischfressende Pflanze einen Besucher verschlingt – aber keine Sorge! Der hüpft gleich danach als Clown mit Konfetti und Luftballons wieder heraus.

Oder es wird in einer völlig absurden Durchsage darauf hingewiesen, dass das Fotografieren im Museum offiziell erlaubt, inoffiziell aber unerwünscht sei. Doch die Spiele von Two Point sind mehr als eine Witzesammlung. Denn im Kern geht es darum, einen florierenden Wirtschaftsbetrieb auf die Beine zu stellen. Wir haben getestet, wie sich der ungewöhnliche Ausflug ins Museum spielt.

Wir starten am Anfang, aber nicht bei null

Zu Beginn haben wir zwei Exponate und viel Ausstellungsfläche… - © Two Point Studios
Zu Beginn haben wir zwei Exponate und viel Ausstellungsfläche… | © Two Point Studios

Der alte Kurator des Museums in Two Point County hat sich aus dem Staub gemacht. Wir treten an seine Stelle und starten am Anfang – aber nicht ganz bei null. Das Museum hat bereits ein paar Exponate und eine Menge freien Platz.

In einer Art Tutorial lernen wir nun die Grundlagen des Spiels. So müssen wir etwa den Bereich um die Ausstellungsstücke dekorieren, um deren Dekorationswert zu erhöhen. Der wiederum macht die Gäste glücklich und verleiht den Stücken einen Bonus für die Begeisterung.

Die sorgt dafür, dass Gäste sich das Exponat eher anschauen und auch eher geneigt sind, dafür zu spenden – eine wichtige Einnahmequelle für das Museum!

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Auch an das Personal will gedacht sein

Neben den Exponaten ist das Personal ein wichtiger Bestandteil eines funktionierenden Museums. Assistenten verkaufen Eintrittskarten an der Kasse und Andenken im Souvenirshop. Hausmeister kümmern sich um die Technik und den Abfall im Gebäude. Sicherheitspersonal leert die Spendenboxen und schnappt sich Diebe. Und Experten verschiedener Fachrichtungen kümmern sich um die Exponate und veranstalten Führungen durch die Ausstellungsräume.

Doch nicht nur in den Räumlichkeiten unseres Museums spielt das Personal eine wichtige Rolle. Denn um an neue Exponate zu kommen, müssen wir unsere Leute regelmäßig auf Expeditionen schicken. Das kostet Geld und Zeit, aber im besten Falle finden unsere Mitarbeiter wertvolle Gegenstände, die wir dann gewinnbringend ausstellen oder verkaufen können.

Mit der Zeit steigen die Anforderungen an das Museum. So macht das Personal von Zeit zu Zeit Pause, weshalb zwingend ein Ruheraum eingerichtet werden muss. Auch die Besucher verlangen nach Essen, Trinken und nach Toiletten. Später kommen unter anderem noch unterschiedliche Raumbedingungen und Diebe hinzu.

Ein unverbrauchtes Thema – wir hatten große Freude daran

…die wir aber nach und nach füllen und uns so ein gut besuchtes Museum erarbeiten. - © Two Point Studios
…die wir aber nach und nach füllen und uns so ein gut besuchtes Museum erarbeiten. | © Two Point Studios

Wir hatten große Freude daran, stundenlang an unserem Museum zu basteln. Das liegt nicht nur an der schicken Präsentation, sondern auch an dem unverbrauchten Thema. Es geht endlich mal nicht darum, eine unbekannte Insel zu besiedeln oder Waren im Mittelalter zu verschiffen.

Zudem lassen uns einige Details auch nach mehreren Spielstunden noch schmunzeln. Freilich: Humor ist Geschmackssache. Doch die kleinen Gags per Durchsage oder Slapstickeinlagen in der Animation lockern das gesamte Spiel ungemein auf.

„Two Point Museum“ schafft es außerdem, Wirtschaftssimulation und Aufbaustrategie geschickt zu verknüpfen. Stets müssen wir unsere Ausstellungen im Auge behalten, unser Museum erweitern und neue Flügel anbauen.Gleichzeitig müssen wir das Personal und die Finanzen bestmöglich managen, Mitarbeiter effizient einsetzen und die Bedürfnisse der Besucher befriedigen. Wenn wir dann zwei unserer Leute auf eine Expedition schicken, gleichzeitig ein Brand im Personalraum ausbricht, eine Führung nicht so ankommt, wie erhofft und zu allem Überfluss noch ein Dieb sein Unwesen treibt, kommt schon einiges an Stress auf – im positiven Sinne.

Genau die richtige Belohnungsspirale

In einer eigenen Übersicht planen wir neue Expeditionen. Hier können Gefahren lauern, die etwa unser Personal verletzten. Mit den passenden Weiterbildungen können wir diese Gefahren ganz ausschalten. - © Two Point Studios
In einer eigenen Übersicht planen wir neue Expeditionen. Hier können Gefahren lauern, die etwa unser Personal verletzten. Mit den passenden Weiterbildungen können wir diese Gefahren ganz ausschalten. | © Two Point Studios

Dann gibt es andere Momente, in denen die Massen durch die Gänge wuseln, was ordentlich die Kasse klingeln lässt. Mit dem Geld wiederum unternehmen wir neue Expeditionen zu entfernteren Orten, um neue Exponate zu bergen, die wir ins Museum stellen, um noch mehr Besucher anzulocken. Kurzum: „Two Point Museum“ entwickelt genau die richtige Belohnungsspirale, um in uns ein wohlig-warmes Gefühl der Zufriedenheit auszulösen.

Ein Gefühl, dass an manchen Stellen aber unterbrochen wird. Die Expeditionen etwa sind ein elementarer Bestandteil des Spiels. Nur darüber erhalten wir neue Exponate, weil es etwa einen Markt oder ein Auktionshaus nicht gibt.

Diese Expeditionen sind allerdings nichts weiter als eine Lotterie. Wir schicken Experten, Assistenten und Co. auf eine Reise und wissen de facto nicht, was wir bekommen. Wir haben in unserem Durchlauf viermal (!) hintereinander das gleiche Ausstellungsstück nach einer Expedition erhalten.

Das ist vor allem dann nervig, wenn unser Fortschritt in der Kampagne davon abhängt, unterschiedliche Exponate zu finden. Aber auch so ist der Zufallsfaktor ein großes Manko, weil wir damit nicht gezielt unsere jeweiligen Ausstellungen erweitern können.

Leider nur fünf Themenwelten – aber überzeugend umgesetzt

Hin und wieder müssen wir während der Expeditionen Entscheidungen treffen, die sich positiv oder negativ auf unser Personal auswirken. - © Two Point Studios
Hin und wieder müssen wir während der Expeditionen Entscheidungen treffen, die sich positiv oder negativ auf unser Personal auswirken. | © Two Point Studios

Zudem bietet das Spiel einen geringeren Umfang als noch „Two Point Campus“. Bislang stehen lediglich fünf Themenwelten zur Verfügung. Die sind zwar überzeugend umgesetzt – dennoch hätten wir uns hier noch mehr Vielfalt gewünscht.

Auch bei den Statistiken. Wir erhalten nur wenige Informationen darüber, wie unser Laden läuft. Und diese Infos sind dann auch noch lieblos aufbereitet. So erhalten wir monatlich eine Nachricht, in der uns ganz nüchtern Ausgaben und Einnahmen präsentiert werden. Weitere Werkzeuge, um Erfolg oder Misserfolg tiefergehend zu analysieren? Fehlanzeige. Und das ausgerechnet bei einer Wirtschaftssimulation. Doch das ist nicht die einzige Designentscheidung, mit der wir hadern.

Wir haben uns hin und wieder auch gefragt, weshalb sich das Spiel an manchen Stellen so wenig selbst erklärt. Ein Beispiel: Wir wollten eine Expedition losschicken und hatten dafür zwei Mitarbeiter ausgewählt. Doch die Gruppe ließ sich nicht losschicken. Der Grund: Die Mitarbeiter mussten erst eine gewisse Erfahrungsstufe erreicht haben, um an der Expedition teilnehmen zu können. An keiner Stelle hat uns das Spiel aber aktiv darauf hingewiesen. So fehlte etwa ein Mouseover für den ausgegrauten Button, der die Expedition gestartet hätte. Erst nach einiger Zeit fiel uns per Zufall auf, wo der Fehler lag.

In einem anderen Beispiel verstaubte ein Ausstellungsstück nach und nach, büßte damit an Begeisterung und damit an Geld ein. In diesem Fall hatten wir das Exponat schlichtweg falsch platziert. Nachdem wir das Stück gedreht hatten, wurde es wieder gereinigt. Auch hier haben wir die Lösung quasi erraten.

Ähnliches gilt etwa für die Einteilung der Mitarbeiter in Zonen, Kredite, die wir bei Banken aufnehmen können oder Sponsoring von Firmen in unserem Museum. Sinnvolle Elemente des Spiels, die den Hobby-Kuratorinnen und -Kuratoren einen echten Mehrwert bringen, werden kaum oder gar nicht erklärt.

Unser Fazit zu „Two Point Museum“

„Two Point Museum“ bereitet größtenteils Freude – mit einigen Abstrichen. Es hakt an der Benutzerfreundlichkeit und am (wirtschaftlichen) Tiefgang. Zudem müssen sich Spielerinnen und Spieler darauf einlassen, dass ein zentrales Element des Spiels vollkommen zufällig ist – was hin und wieder zu Frust führen kann. Kuratorinnen und Kuratoren, die darüber aber hinwegsehen können, erhalten einen kurzweiligen Aufbauspaß, der mit seinem Setting, dem Wusel-Faktor und Humor glänzt.

„Two Point Museum“ ist erhältlich für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X/S und kostet ca. 30 Euro. Wir haben die PC-Version auf Steam getestet.