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In "Death Stranding" ist es immer gut, eine Leiter dabei zu haben. - © Sony Interactive Entertainment
In "Death Stranding" ist es immer gut, eine Leiter dabei zu haben. | © Sony Interactive Entertainment

Games "Death Stranding" im Test: Was für ein Erlebnis!

Auf dieses Videospiel haben viele Gamer gewartet. Wir verraten, warum der Job eines einsamen Kurierdienstes in der Ödnis des verwüsteten Amerikas eine so bizarre und emotionale Erfahrung ist.

Christian Lund
20.11.2019 | Stand 20.11.2019, 10:39 Uhr

Was haben wir und zahlreiche andere Spieler auf der ganzen Welt diesem Videospiel entgegengefiebert: "Death Stranding". Ist es "Metal Gear"-Erfinder Hideo Kojima ein weiteres Mal gelungen, ein Meisterwerk zu schaffen? Während manche von einem Walking-Simulator sprechen, sagen wir nach unserem Test: Nie war Laufen und Gehen mit Gepäck solch ein Erlebnis - und wird es vermutlich auch nie wieder sein. Worum geht's? Die Zivilisation ist am Ende. Auf der ganzen Welt klaffen Krater, die Erdoberfläche ist zu großen Teilen verwüstet. Wir befinden uns mit unserem Charakter Sam Porter Bridges, dargestellt von Schauspieler Norman Reedus, in den ehemaligen USA. Unsere Aufgabe ist es, unterschiedlichste Dinge von A nach B oder C zu bringen und so verbliebene menschliche Ansammlungen und Städte miteinander zu verbinden. Wir sollen Brücken bauen. Nicht nur im übertragenen Sinne, und nicht nur, weil wir Bridges heißen. In der Welt, in der wir unterwegs sind, klaffen Risse, entstanden durch ein mysteriöses Ereignis namens "gestrandeter Tod". Seitdem haben übernatürliche Wesen einen Weg zu uns gefunden. Die Überlebenden nennen sie "GDs". Sie greifen jeden an, der ihnen zu nahe kommt und dabei zu laut ist. Sehen kann man sie nur, wenn man ein sogenanntes "Bridge Baby" (oder kurz: "BB"), ein Baby in einem Tank, am Anzug trägt. Ansonsten bleiben sie unsichtbar. Auf die leichte Schulter nehmen sollte man die Gefahr nicht - das rächt sich bitterlich. Das Gute ist: Sam ist ein Wiederkehrer, der zwar in irgendeiner Art und Weise stirbt, dann aber zurück in seinen Körper schlüpfen und wieder auf die Welt kommen kann. Was hat uns gefallen? Zunächst einmal: Es gibt so fantastisch viele Geheimnisse und Mysterien in "Death Stranding"! Wer lieber gleich zu Anfang weiß, warum die Welt ist, wie sie ist, wird bei diesem Spiel ins Bodenlose stürzen, denn hier ist zu Beginn weder viel klar, noch lösen sich die Rätsel. Stattdessen kommen immer neue hinzu. Auch Mastermind Kojima sagte im Vorfeld, er verstehe sein Spiel nicht so richtig. Ist es also ein unausgegorenes Spiel? Ein unfertiges Kunststück? Ein Kunststück ist es vermutlich, aber es ist ein grandioses Exemplar. Und entweder liebt man es, oder man hasst es. Es ist richtig Arbeit, es ist anstrengend, und oft macht es einen wütend. Dann aber ist es auch wieder so inspirierend, so wunderschön, so durchdacht. Uns entfuhr ein erstes und zutiefst andächtiges "Wow", als wir fett bepackt durch ein Tal rannten, R2 und L2 fest gedrückt hielten, um das Gepäck gleichmäßig auf dem Rücken zu balancieren, und die Kamera sich mit einem Mal zurückzog in eine Art Supertotale und ganz dezent die Musik einsetzte. Atmosphärisch einfach super entworfen und stimmungsvoll eingefangen. Dieses Gefühl sollten wir später noch dutzende Male haben. Sobald man realisiert, dass man dieses Spiel nicht alleine spielt, ist das nächste "Wow" angebracht. Denn obwohl es ein Single Player-Spiel ist, sind wir mit allen anderen "Death Stranding"-Spielern verbunden. Wir begegnen ihren Hinweisen und nutzen ihre zurückgelassenen Leitern und Seile, um Hindernisse zu überwinden. Ihr Lohn dafür sind unsere Likes. Hat unser Aussichtsturm am Rande eines "GD"-Felds anderen geholfen, bedanken sie sich ebenfalls mit Likes. Und je mehr Likes wir bekommen, desto schneller steigen wir in unserer Erfahrungsklasse auf. Psychologen nennen das "positive Verstärkung" - und es funktioniert hervorragend: wir sind absolut darauf aus, anderen Spielern zu helfen, weil wir wissen, dass wir dafür nicht nur Likes bekommen, sondern uns selbst wieder von anderen geholfen wird. Und später können wir sogar gemeinsam Brücken und Straßen bauen. Dies ist eine der intensivsten Erfahrungen, die wir in diesem Spiel machen können. Neben der Verbindung, die wir zu unserem "BB" aufbauen. Aber das ist eine ganz andere Geschichte. Während das Ausliefern von Paketen als Spielgrundlage zunächst so öde und langweilig klingt, entpuppt es sich immer wieder als komplexe und herausfordernde Aufgabe. Denn wir können uns nicht einfach das Gepäck aufhalsen und loslaufen. Wir müssen die Reise planen: Müssen wir vielleicht durch "MULE"-Gebiet (das sind nach Paketen süchtige, ehemalige Boten, mit denen nicht zu spaßen ist)? Haben wir zu wenige Leitern im Gepäck? Wenn wir vier statt nur zwei Leitern mitnehmen, sind wir dann überfrachtet? Können wir noch Gepäck in die Hände nehmen? In diversen Spielen haben wir oft unermesslich Platz in unseren Taschen. Da beult nichts aus, und die Figur ächzt nicht unter der Last von Tränken, Schwertern und halben Hähnchen. Bei "Death Stranding" ist das anders. Hier stapelt sich das Gepäck auf Sams Rücken, und wenn man will, auch an seinen Armen und an seiner Hüfte. Das sieht mitunter urkomisch aus, aber sobald man seine Figur dann steuern muss, ist das Gelächter schnell vorbei. Bestenfalls halten wir Sam davon ab zu stolpern. Stürzt er, verliert er seine Ladung und beschädigt sie. Dass der Empfänger das nicht so prickelnd findet, ist klar. Heißt also: Ladung ordentlich verstauen und gut darauf aufpassen. Das wiederum geht nur, wenn man sich die Route vorher auf der Karte genauer anschaut. Ist man unterwegs, wird jeder Geröllbrocken, jeder Hügel und manche reißende Stromschnelle zum Hindernis, und es braucht Köpfchen, um den richtigen Weg zu finden. Sehr, sehr knifflig ist das mitunter. Und sehr nervenaufreibend. Das ist es auch durch die sonstigen Gefahren, die auf uns lauern. Natürlich die "GDs", aber auch die "MULEs" machen uns heftig zu schaffen. Alle haben ihre Gebiete. Manchmal, wenn wir Umwege in Kauf nehmen, können wir sie umgehen - aber manchmal müssen wir auch mitten in sie hinein. Die Action entsteht dann nicht dadurch, dass wir in den aktiven Kampfmodus gehen, sondern dadurch, möglichst schleichend und unentdeckt durch das Gebiet zu kommen. Denn die Gegner sind uns oft überlegen. Die "MULEs" zum Beispiel sind fast immer in Überzahl und haben fiese Elektroschocker. Wir können auch zurückschlagen, aber in den ersten Stunden des Spiels ist es besser, die Flucht zu ergreifen. Doof nur, wenn man als Auftrag hat, den "MULEs" etwas aus dem beschützten Briefkasten zu klauen. Je weiter wir in unserer Erfahrung fortschreiten, desto leichter wird es für Sam. Desto schwieriger werden aber auch die Aufträge und desto schwerer das Gepäck. Wir können Fahrzeuge fahren, die immer wieder aufgeladen werden müssen. Wir können Granaten bauen, für die wir aber andere Dinge brauchen. Aber es lohnt sich, denn alles bringt uns der Auflösung der vielen Rätsel näher. Was hat uns nicht gefallen? Es gibt nicht viel, was uns nicht gefallen hat. Aber warum, zum Teufel, soll von allen Herstellern von Energy-Drinks ausgerechnet Monster Beverage die Apokalypse überlebt haben? Immerzu stehen einige Dosen "Monster Energy" in Sams Privatraum, und zwar ziemlich zentral von der Kamera eingefangen. Trinkt Sam eine Dose, erholen sich seine Lebensgeister. Ist er unterwegs und trinkt etwas, ist das immer "Monster Energy". Das Problem ist, dass es das Gesöff in unserer realen Welt wirklich gibt. Hauptzielgruppe: junge Männer. Wir finden diese Form von Product Placement sehr bedenklich. Auch deshalb, weil das Unternehmen Monster Beverage zuletzt wegen Mobbing und sexueller Belästigung von Mitarbeitern bekannt geworden ist. Muss für so ein Unternehmen in Videospielen geworben werden, in denen es darum gehen soll, Brücken zu bauen? Es gibt auch andere Markenerwähnungen in "Death Stranding", aber keine wird einem so direkt in die Augen gebrannt wie "Monster Energy". Und als kulturellen Meta-Witz lässt sich das leider nicht mehr interpretieren. Wie wir interpretieren sollen, dass wir die Städte, die wir miteinander verbinden sollen, nicht betreten oder auskundschaften dürfen, wissen wir nicht so recht. Wir dürfen in die Lieferzentren und dort mit Hologrammen sprechen oder unseren Privatraum besuchen, der aber in jeder Stadt gleich aussieht - sonst dürfen wir in den Städten nichts, nichts und wieder nichts. Das hätte man besser lösen können, vor allem, da wir doch der legendäre Held sind, der diese Städte verbinden soll. Was kann das für ein Held sein, der die Städte nicht betreten darf?! Unser Fazit Es dauert viele Spielstunden, bis wir zum ersten Mal einen der vielen hängenden Fäden der Geschichte aufnehmen und das Knäuel, zu dem sie alle führen, etwas lockern können. "Death Stranding" ist kein Spiel für Ungeduldige. Wer beim Puzzlen mit 1.000 Teilen dazu neigt, irgendwann alle Teile vom Tisch zu fegen, weil einfach nichts zu passen scheint, scheitert wahrscheinlich auch an "Death Stranding". Wer sich jedoch auf die Geschichte einlässt und mit den vielen hilfreichen Händen anderer eine neue Welt erschafft, wird am Ende mit einer aufschlussreichen Hintergrundgeschichte belohnt. Optisch ist "Death Stranding" ein wahrer Hingucker, auch auf einer Standard-PS4. Es sieht einfach umwerfend natürlich aus. Technisch haben wir keine Fehler entdecken können - es lief ohne Ruckler, und auch die Ladezeiten waren völlig im Rahmen. "Death Stranding" ist ein völlig aus dem Rahmen fallendes Spiel. Selten hat man sich in einem Spiel zunächst so einsam gefühlt und später immer wieder so sehr und von vielen Händen stark getragen. Emotional absolut eindrucksvoll. Für uns eines der besten Spiele des Jahres 2019. "Death Stranding" ist erhältlich für PS4, ist ab 16 Jahren freigegeben und kostet rund 60 Euro. Im Sommer 2020 soll es zudem als PC-Version auf den Markt kommen.

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