Preisverleihung: Jurymitglied Steffen Ganders (v. l.), Lehrerin Yvonne Bansmann, drei Medienscouts des ESG, Lehrerin Tanja Milse sowie als Gastgeberin und Jurymitglied die Schulleiterin des Gymnasiums Rüsselsheim Maja Wechselberger und Schulsprecherin Kiara Leitmann. - © NW
Preisverleihung: Jurymitglied Steffen Ganders (v. l.), Lehrerin Yvonne Bansmann, drei Medienscouts des ESG, Lehrerin Tanja Milse sowie als Gastgeberin und Jurymitglied die Schulleiterin des Gymnasiums Rüsselsheim Maja Wechselberger und Schulsprecherin Kiara Leitmann. | © NW

Gütersloh Ein digitales Klassenzimmer für das ESG

Auszeichnung: Beim bundesweiten Wettbewerb "Ideen bewegen" überzeugt das Stiftische Gymnasium mit seinem Projekt "Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?"

Gütersloh. Im wahrsten Sinne des Wortes spielend haben Schüler und Lehrer des Evangelisch Stiftischen Gymnasiums beim bundesweiten Wettbewerb "Ideen bewegen" den ersten Platz gewonnen. Mit dem Projekt "Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?" setzte sich das ESG im Bereich der Klassenstufe 7 bis 8 durch - und sicherte sich bei der Preisverleihung in Rüsselsheim neben dem ersten Platz auch ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, einem interaktiven E-Board und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro.

Die 2013 vom Technologieunternehmen Samsung Electronics mit Kooperationspartnern wie der Frankfurter Goethe Universität oder dem Verband der Bildungswirtschaft "didacta" ins Leben gerufene Initiative veranstaltete den Wettbewerb inzwischen zum vierten Mal. Bewerben konnten sich weiterführende Schulen mit Projekten, in denen methodische und didaktische Konzepte zum digitalen Lernen erprobt werden. 77 Projekte wurden eingereicht, davon wurden im Rahmen des Wettbewerbs 40 umgesetzt.

Unterricht soll kreativer werden

"Mit dem Wettbewerb wollen wir, dass Schüler neue Möglichkeiten auf ihrem Bildungsweg entdecken und erforschen können", sagt Jurymitglied Steffan Ganders von Samsung. "Lehrkräfte sollen das notwendige Know-how erlangen, um den digitalen Unterricht kreativ und authentisch zu gestalten."

Information

Die Preisträger


  • Neben dem ESG wurden auch weitere Schulen beim Wettbewerb „Ideen bewegen“ ausgezeichnet.

  • In der Kategorie Jahrgang 9 bis 11 gewann das Wilhelm-Gymnasium Braunschweig für das Blog-Projekt „Ebola – eine vergessene oder gebannte Epidemie?“

  • Für einen multimedialen Zeitstrahl von 1400 bis heute wurde die Jean-Clermont-Schule Oranienburg geehrt.

  • Mit Hilfe von Apps erstellte das Schul- und Leistungsportzentrum Berlin eine Olympiahymne und ein Video für die Olympiabewerbung Hamburgs 2024.

Im ESG wurde diese Aufgabenstellung durch "Medienscouts" - ältere, von Lehrern angeleitete Schüler - im Differenzierungskurs Medienerziehung sowie in den Fächern Politik und Deutsch in der siebten Klasse angegangen. Beim Spielwelten-Projekt sollten die Schüler mit Hilfe eines selbst programmierten Computerspielmoduls mit vier digitalen Lernstationen ihren Spielkonsum analysieren und dabei lernen, ihr Spielverhalten zu regulieren.

"Schulische Medienbildung umfasst die Fähigkeit, sich verantwortungsvoll in der virtuellen Welt zu bewegen, die Wechselwirkung zwischen virtueller und materielle Welt zu begreifen und neben den Chancen auch die Risiken und Gefahren von digitalen Prozessen zu erkennen", so Dr. Renate Schulz-Zander, emeritierte Professorin am Institut für Schulentwicklungsforschung der Technischen Universität Dortmund, in ihrer Laudatio. Im Fokus dieses Projekts stünde die Reflexion der Faszination und Frustration von Computerspielen. "Sie dient der kritischen Analyse und potenziellen Entwicklung eines selbstregulierten Spielverhaltens von Schülerinnen und Schülern."

ESG-Projekt ist bereits ins pädagogische Konzept integriert

Die aus Wissenschaftlern und Pädagogen bestehende Jury überzeugte am Gütersloher Projekt vor allem der "sehr kreativ und überzeugend" umgesetzte Peergruppenansatz, durch den die 14 bis 17 Jahre alten Medienscouts eingebunden wurden. Auch der Umstand, dass das Projekt bereits in das pädagogische Konzept der Schule eingeflossen ist. Es soll unter anderem im Profilkurs Wirtschaft, Medien und Kultur der Klassen 7 bis 9 einen festen Platz erhalten. Darüber hinaus werden die Medienscouts das Modul im nächsten Schuljahr in einer Tabletklasse an einem anderen Gymnasium erproben und im Februar 2016 beim Jahrestreffen der Medienscouts weiteren Schulen im Kreis vorstellen. "Das Projekt hat das Grundprinzip des Wettbewerbs, nämlich ,Ideen bewegen' in idealer Weise umgesetzt", lobte Schulz-Zander.

Anerkennung erhielten auch die betreuenden Lehrkräfte Tanja Milse, Yvonne Bansmann und Johannes Leiskau sowie Schulleiter Friedhelm Rachner, die das Projekt "Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?" in "idealer Weise umgesetzt" haben und damit "uneingeschränkt den ersten Preis" verdient hätten.

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