Von
Björn Vahle
06.03.2016 | 23.02.2017, 17:37
Games & Netzwelt
Das Action-Adventure hat all das, was dem Vorgänger zum Hit gefehlt hat
Der Prolog an einem zerklüfteten Bergmassiv schärft uns die Grundmechaniken des Spiels ein. Lara erklimmt mit den Bewegungstasten (und ihrem Eispickel) vereiste Felswände, kann sich im Geäst der sibirischen Wälder vor Feinden verstecken und diese von dort oder von hinten geräuschlos oder -voll ins virtuelle Jenseits befördern. Soweit, so bekannt. Das Spiel belohnt leises Vorgehen sanft mit etwas mehr Erfahrungspunkten, als die Haudraufmethode. Es sei denn, mit der Haudraufmethode zielen Sie gut genug, um besonders schwierige Treffer oder Trefferketten zustande zu schießen.
Mit jedem Levelaufstieg dürfen wir einen Skillpunkt in den drei Talentbäumen - Kämpfer, Jäger und Überlebenskünstler - vergeben. So können wir uns beispielsweise alternative Munition für Bogen und Schusswaffen craften, erkennen jagbare Tiere mit unserem Survival-Instinkt von überall her oder halten mehr gegnerische Treffer aus. Wie immer sind eine Fähigkeiten nützlicher als andere, wirklich komplett nutzlose Skills sind uns aber nicht aufgefallen.
Nebenbei lernen wir durch das Lesen von Schriftrollen oder das Entziffern von Wandbildern drei Sprachen, mit deren Hilfe wir wiederum Monolithen entziffern, die uns die Orte versteckter Gegenstände anzeigen. Später im Spiel dürfen wir auch Nebenquests annehmen, für die wir wiederum Verbesserungen und Erfahrungspunkte kassieren. Oft beschränken die Aufgaben sich aber auf das Abklappern, Abschießen oder Abschneiden bestimmter Ziele. Zu ihnen gehören aber auch einige spannende Grabeserkundungen.
In der Spielwelt stolpern wir genreüblich über zig sammelbare Gegenstände. Relikte aus vergessenen Tagen, Briefe und Tonaufnahmen unserer Gegner und jede Menge "Loot", mit dem wir unser Inventar um Waffenupgrades, größere Munitionsbeutel oder schlichtes Verbandszeug erweitern können. Die Collectibles fügen sich aber gut in die Spielwelt und werden nie so zahlreich, dass sie als zur spielerisch öden Streckung der Verweildauer zu bewerten wären.
Doch all diese Grundmechaniken hatte auch der Vorgänger. Und eben so ziemlich jedes andere Action-Adventure der jüngeren Vergangenheit. Darum fühlte sich das letzte Tomb Raider fast nicht wie ein Tomb Raider an. Was den Nachfolger tatsächlich abhebt, ist sein Fokus auf die herausragend gestalteten und kinnladenklappenlassenden Tombs (Gräber und Höhlen), die der Spieleserie zurecht ihren Namen gaben.
Denn in denen rätseln, klettern, puzzlen und erforschen wir besonders gern. Wo ein altes byzantinisches Schlachtschiff im Eis festgefroren über einem Abgrund baumelt oder ein altes unterirdisches Wasserwerk unser Verständnis von Hebelwirkung fordert, da ist Lara Croft in ihrem Element. Nirgends macht das Spiel - nicht nur wegen der Belohnung am Ende jedes Tombs - so viel Spaß wie hier. Denn trotz ihrer Komplexität belohnen sie jeden richtig ausgeführten Rätselschritt mit dem wohligen Gefühl des "Aaaach so". Genau so muss sich ein Tomb Raider anfühlen.
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