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Die Belegschaft des Bureau of Control hängt buchstäblich in der Schwebe. Schuld ist eine mysteriöse Kraft aus einer anderen Dimension. - © Remedy
Die Belegschaft des Bureau of Control hängt buchstäblich in der Schwebe. Schuld ist eine mysteriöse Kraft aus einer anderen Dimension. | © Remedy

Games Surreales Actionspiel "Control" im Test: Das Haus der 1.000 Wirklichkeiten

Die Macher des Shooter-Meilensteins "Max Payne" erzählen mit ihrem neuesten Spiel die bisher abgedrehteste Geschichte. Und beweisen: Es kann auch Spaß machen, nichts zu verstehen

Björn Vahle
09.09.2019 | Stand 29.09.2019, 10:39 Uhr

Was ist Kontrolle? Ist es Macht? Überwachung? Ein Mittel zur Herrschaft? Oder einfach die Möglichkeit zu haben, Gamern ein Programm hinzuwerfen, in dem sie die Hälfte der Geschichte nicht verstehen und die andere nicht erklärt wird - und sie spielen es trotzdem? Wenn ja, dann hat Entwickler Remedy mit "Control" den richtigen Namen für sein neuestes Spiel gewählt. In dem vergleichsweise klassischen Actionspiel nämlich erkunden wir das Federal Bureau of Control, ansässig im sogenannten "Ältesten Haus" in New York, zuständig für die Erforschung von allem, was irgendwo zwischen paranormal und ganz und gar nicht mehr normal liegt. In Zeit und Raum herumspringende Karussellpferde zum Beispiel. Hier nämlich hat sich eine mysteriöse böse Kraft aus einer anderen Dimension eingenistet, das "Zischen", das die Mitarbeiter zu seinen rot leuchtenden Drohnen umfunktioniert hat, und sie unserer Spielfigur Jesse Faden auf den Hals hetzt. "Nimm die Säge hinter das Motel!" Jesse sucht im Bureau eigentlich ihren vor Jahren entführten Bruder, wird aber kurzerhand zur Direktorin der Behörde und soll nun das Zischen ("The Hiss") aufhalten. Dabei hilft der Rat der sogenannten Astralebene, einer Paralleldimension, dessen Motive genauso rätselhaft sind wie die von Hausmeister Ahti, der hier irgendwie der heimliche wahre Chef zu sein scheint. Obwohl er so wirre Dinge sagt wie: "Nimm die Säge hinter das Motel." Äh, ja. Danke fürs Gespräch. Nix begriffen bisher? Tja, so dürfte es den meisten Spielern bei den ersten Schritten in "Control" gehen. Aber die anfangs unverständlichen Zusammenhänge ergeben nach und nach Sinn. Auch wenn sich hinter der spannenden Ausgangslage ein vor allem spielerisch gewöhnliches Action-Adventure verbirgt, in dem wir wenig mehr tun als zu schießen, irgendwohin zu laufen, einen Knopf zu drücken, kleine Rätsel zu lösen und in filmreifen Zwischensequenzen toll geschriebenen Dialogen zu lauschen. Was nicht festgeschraubt ist, darf geworfen werden Immerhin: Jesse lernt von sogenannten "Objekten der Macht", die von anderen Welten berührt zu sein scheinen, immer mal wieder coole Fähigkeiten. Irgendwann dürfen wir das gesamte Bureau-Inventar samt Stühlen, Wandstücken und Druckern auf die zu Monstern gewordene Belegschaft schleudern, einen Schild aus Trümmern beschwören oder kurze Strecken warpen. Vor allem das Herumwerfen allen möglichen Tands macht Laune, beim Aufprall scheppert's und blitzt es schön bunt, je nachdem was wir außer dem Gegner noch so treffen. Stichwort: Stromkästen. Überhaupt, das Bureau. Wir sind hin- und hergerissen, ob wir die tristen Betonwände nun langweilig oder auf hypnotische Art faszinierend finden sollen. Die Spielwelt könnte abwechslungsreicher sein, bietet aber immer mal wieder Augenöffner. Zum Beispiel, wenn wir den riesigen unterirdischen Raum betreten, in dem das Kraftwerk des Bureaus steht. Und wie überall die Mitarbeiter scheinbar leblos unter der Decke hängen, jagt uns immer noch Gruselschauer über den Rücken. Kurz: In diesen Räumen hält man alles für möglich, befürchtet ständig das Schlimmste. Und so viel sei verraten: Wir verlassen das Bureau auch mal. Und spätestens dann wird's richtig wild. In den besten Momenten ein soghaftes Erlebnis Auf dem Weg in die Tiefen der Behörde dürfen wir unsere einzige Waffe, die Service Gun, die im deutschen etwas spröde "Amtswaffe" heißt, mit Upgrades verbessern. Ein rudimentärer Talentbaum verteilt außerdem Boni auf Leben, Schaden und Wurfenergie. Das erinnert sehr an die jüngsten Tomb Raider-Teile, gewinnt spätestens deshalb keinen Innovationspreis mehr. Aber: Die Verbesserungen spürt man im Spiel sofort. Ein klarer Pluspunkt. In den besten Momenten bildet das Zusammenspiel aus überschaubar komplexem Gameplay und toller Inszenierung einen Sog, wie ihn Remedy schon mit "Alan Wake" und "Max Payne" zu erzeugen wusste. Man will einfach wissen, wie es weitergeht, was aus Jesses Bruder Dylan geworden ist, was es mit der Stimme in Jesses Kopf auf sich hat, die sie duzt (weswegen wir ständig denken, sie meint uns) und warum zur Hölle uns der ständig wirr faselnde Rat als Schild gegen das Zischen einzusetzen versucht. Faden, übernehmen Sie! Fazit Die Reise ins Älteste Haus ist auf jeden Fall eine, die man so schnell nicht vergisst. Und das, obwohl wir etwa zwei Stunden spielen mussten, damit überhaupt mal irgendetwas Sinn ergab. Dauern kann das Spiel mit allen Extrarunden locker 15-20 Stunden. Remedy war schon immer auf leicht abgefahrene Stoffe scharf. Aber dass nichts zu verstehen so viel Spaß machen kann, ist schon eine Leistung. Control ist erhältlich für PC, Xbox One und PS4, kostet etwa 55 Euro und ist ab 16 Jahren freigegeben. Der Trailer zum Spiel:

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