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Jess und Soph Blazkowicz sind die Töchter des Hauptcharakters der Vorgänger-Spiele. Und ähnlich schlecht auf Nazis zu sprechen. - © Machine Games/Bethesda
Jess und Soph Blazkowicz sind die Töchter des Hauptcharakters der Vorgänger-Spiele. Und ähnlich schlecht auf Nazis zu sprechen. | © Machine Games/Bethesda

Games "Wolfenstein: Youngblood" im Test: Koop-Spektakel mit Story-Schwächen

Der alterwürdigen Shooter-Serie hat ein neues Entwickler-Team die dringend nötige erzählerische Tiefe verliehen. Funktioniert das auch noch, wenn man das Erlebnis mit einem Mitspieler teilen muss?

Björn Vahle
04.09.2019 | Stand 04.09.2019, 13:08 Uhr

"Scheiße, Jess!" Eben war da doch noch ein Kopf an dem Soldaten. Jetzt ist da, Jess sei Dank, nur noch Brei - und unsere Spielfigur, Jess' Schwester Soph, übergibt sich auf den Boden des Nazi-Luftschiffs. Wir müssen unwillkürlich auflachen. Im Headset erklingt das Prusten unseres Mitspielers. Willkommen bei "Wolfenstein: Youngblood". Die altehrwürdige Shooter-Serie, die Entwickler Machine Games 2014 mit "The New Order" fulminant wiederbelebte und mit "The New Colossus" ebenso stark fortsetzte, war mit Gewaltdarstellungen nie zimperlich. Die Splatterhaftigkeit sorgte immer dafür, dass man sie nicht zu ernst nahm. Das gilt auch für "Youngblood", das Spieler erstmals im Koop auf Nazi-Jagd schickt. Dem immer schon derben Humor der alternativen Geschichtsschreibung, in der die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben, hatten Machine Games zuletzt glücklicherweise dringend nötige erzählerische Tiefe verliehen. Funktioniert das auch, wenn man sich nicht allein durch die teilweise mutierten und halb maschinenartigen Nazi-Horden schießprügelt? Was hat uns gut gefallen? Vorweg: Jess und Soph, die Töchter von B. J. Blazkowicz, den wir in den Vorgängern spielten, sind klasse (siehe die Szene oben). Die Schwestern reichen sich im Kampfgetümmel immer mal fiese Sprüche rein und sind auch von den Fähigkeiten her würdige Sprösslinge ihres Vaters - der in "Youngblood" verschwunden ist und den sie auf eigene Faust zu suchen beschließen. Dabei sind ihre Widersacher dankbare Feindbilder. Alles was (in der deutschen Version übrigens erstmals auch) Hakenkreuze trägt, verträumt anguckt oder zumindest nicht sofort von der Wand reißt, wird mit riesigen Schießeisen umgenietet - oder wahlweise auch leise abgemurkst. Das macht genauso viel Spaß wie in den Vorgängern, die Gefechte fühlen sich wunderbar wuchtig an. Neue Fähigkeiten erweitern die Möglichkeiten sinnvoll, wenn auch eher dem Genre-Standard entsprechend. Skills, mit denen man seinen Spielstil mal eben auf links zieht, gibt es nicht. Und auch die Koop-Mechanik bietet genug Potenzial für Spielspaß. Einen ganzen Raum durch gute Absprachen heimlich um die anwesenden Nazis zu bereinigen, ohne dass die unsere Anwesenheit auch nur ahnen, ist ein erhebendes Gefühl. Dass sich das Spiel fast komplett ohne offene Gefechte angehen lässt, verabreicht dem Koop-Shooter also eine frische Komponente, die nicht jeder andere Genrevertreter bietet. Kombos, die gemeinsame Abschüsse belohnen, bewegen Spieler außerdem sanft zur Zusammenarbeit. Wie zuvor ist auch die Spielwelt super designt. Das Paris des fiktiven Jahrs 1980, in dem Jess und Soph ihren Vater suchen, bieten einen qualvollen, aber spannenden Widerspruch aus Nazi-Betonmonstern und Art-Déco-Fassaden. Die Level sind schön verwinkelt gebaut. Wer gern die direkte Konfrontation sucht, hat dazu genauso viel Gelegenheit, wie die Leisetreter-Fraktion schleichen darf. Was hat uns weniger gefallen? Erstens: So richtig viel Koop steckt dann doch nicht drin in diesem Koop-Shooter. Hier und da öffnen Jess und Soph Türen mit zwei Hebeln, an anderer Stelle muss die eine irgendwo im Level einen Knopf drücken und die andere das Signal anderswo bestätigen. Wer nicht als gut funktionierendes Team in die Kämpfe stürmt (oder schleicht), findet hier wenig Abwechslung zum Genre-Standard - und beißt außerdem schneller in den Betonboden der Festungen als er "Nazis raus" sagen kann. Denn die Kämpfe sind im Vergleich zu den Vorgängern echt knackig. Die Gegner schlucken gefühlt das Dreifache an Kugeln, was zu etwas zu langen Feuergefechten führt. Obendrein tauchen selbst besiegte Gegner bei der Rückkehr in bereits durchquerte Gebiete wieder auf. Wer also gerade mühsam einen der schwersten Schergen aufs Kreuz gelegt hat, darf im schlimmsten Fall wenig später gleich nochmal ran. Das nervt. Immerhin: Wer keinen menschlichen Mitspieler hat, darf auf eine sehr brauchbare KI-Schwester zurückgreifen. Und zweitens: Im Vergleich zu den Einzelspieler-Wolfensteins von Machine Games schwächelt die Story. Die formelhafte Prämisse, drei Nazi-Türme stürmen zu müssen, um an einen Schlüssel zu kommen, der dann den weiteren Weg zum verschwundenen Papa B. J. frei macht, klingt so sehr nach Computerspiel, dass es weh tut. Leider sind auch die gewohnt grandios inszenierten und vertonten Zwischensequenzen rar gesät. Das hat Machine Games alles schon besser gemacht. Wer hier auf eine hochklassig erzählte Fortsetzung gehofft hat, wird ein bisschen enttäuscht. Fazit Ganz ehrlich: Da war mehr drin. Zwar verkauft Bethesda "Wolfenstein: Youngblood" nicht als Vollpreisspiel, aber wenn man daraus folgert, dass auch der Produktionsaufwand entsprechend eingeschränkt war, muss man sich einfach über dieses Spiel ärgern. Es nutzt die grandiose, weil stimmige und eigenständige Vorlage nicht so, wie es dem Stoff und der Serie angemessen gewesen wäre. Dass die Entwickler in diesem Brachial-Shooter durch einen konsequenten Story-Fokus daran erinnerten, wie viel mehr als stumpfe Ballerei dieses Genre bieten kann, war doch gerade die Stärke der Neuauflage. Das sucht man in "Youngblood" vergebens. So bekommt man hier spielerisch klassische Koop-Kost, die zwar immer noch mehr Story bietet, als die meisten Zwei-Spieler-Shooter. Aber eben keine so gute, wie sie die Entwickler schon geschrieben haben. Mit anderen Worten: "Scheiße, Jess." "Wolfenstein: Youngblood" ist für PC, PS4 und Xbox One erhältlich, ab 18 Jahren freigegeben und kostet rund 35 Euro.

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